Идея облачных игр возродилась после нескольких неудачных запусков благодаря повсеместному широкополосному соединению и достижениям в облачных технологиях. Новые предложения являются многообещающими, а рынок быстро развивается. Такие игроки, как Google, Hatch, Nvidia и Shadow, лидируют на этом рынке, а действующие поставщики консолей, такие как Microsoft и Sony, реагируют на конкуренцию, чтобы защитить свое доминирование. 5G будет играть ключевую роль в этой игровой эволюции, и мобильные операторы должны понимать технические и коммерческие последствия облачных игр. Проанализируем их потенциальное влияние на мобильные сети.

Облачные игры – убедительный пример использования 5G

В настоящее время существует два основных фактора потребительского спроса на эти услуги. Во-первых, это демократизация: облачные игры снижают барьеры в затратах и технологиях и привлекают на рынок новых игроков. Второе – перспектива “играть на ходу”: пользователи получают доступ к развлечениям в любое время, на любом устройстве и в любом месте. От этого выиграют технологии беспроводных сетей, такие как 5G.

Вполне вероятно, что значительная часть трафика будет проходить через фиксированные сети и Wi-Fi, как в случае потокового видео. Однако 5G и фиксированная беспроводная связь также могут нести значительный объем трафика в облачных играх, которые уже входят в состав стратегии выхода телекоммуникационных компаний на рынок 5G. В рамках этих стратегий они все чаще налаживают партнерские отношения с провайдерами. Другие запускают собственные сервисы.

Как мобильные операторы могут гарантировать QoE и удовлетворенность абонентов для облачных игр

Последние, по сути, представляют собой тип потокового видео, поскольку элементы этого процесса кодируются и передаются в режиме аналогичном видеокадрам. Таким образом, его можно считать следующей волной потокового видео по мобильным сетям, следующей за видеосервисами OTT, такими как YouTube и Netflix.

Однако, между облачными играми и OTT существуют некоторые существенные различия с точки зрения требований к качеству обслуживания (QoS) и QoE. Наиболее важным является задержка. В потоковом видео это является проблемой, связанной только с телевизионными и видеоуслугами в реальном времени, например, спортивными трансляциями, для которых оптимальные уровни задержки желательны в диапазоне 4-15 с. В играх, она измеряется в миллисекундах, где, максимум, она должна быть 80-100 мс для получения достаточного комфорта.

Однако, профессиональные геймеры требуют еще меньших задержек, 10-20 мс или меньше, потому что любое их увеличение приводит к большим преимуществам соперника в игровом процессе. Такие сверхнизкие уровни могут быть гарантированы только в сетях пятого поколения.

На задержку влияет несколько факторов: кодирование, декодирование, рендеринг потоков, а также географическое расстояние между серверами и конечными пользователями. Однако, операторские сети имеют возможность оказать наибольшее и непредсказуемое влияние. Это связано с причинами, выходящими за рамки используемых технологий мобильных сетей. Перегрузка и потеря пакетов вносят большой вклад в задержку, но эти сетевые проблемы могут быть нивелированы компаниями сотовой телефонии. Для этого уже доступен ряд методов и решений, включая оптимизацию трафика и расстановку приоритетов, ускорение TCP/UDP и контроль перегрузки RAN. Кроме того, “качество восприятия” для облачных игр может значительно выиграть от пограничных вычислений из-за их высокой чувствительности к расположению сервера.

Одной из основных проблем при предоставлении услуг облачных игр является идентификация и классификация зашифрованного трафика. Например, Google Stadia использует пакеты QUIC, и другие провайдеры также могут применять зашифрованные протоколы. Базовые сети пятого поколения имеют некоторые встроенные возможности распознавания, но их может быть недостаточно. Потребуется использование дополнительных методов, эвристические модели и возможности AI/ML для правильной идентификации, систематизации, ускорения и приоритизации трафика в облачных играх для обеспечения низкой задержки и максимального QoS.

Существуют и другие немаловажные аспекты управления QoS/QoE, в том числе более высокие требования к пропускной способности и разрешению; Например, Stadia выпускает 4K-игры. Кроме того, 4 и 5G будут сосуществовать в течение определенного времени, и то, как компании справляются с передачей обслуживания, будет иметь важное значение, потому что геймерам потребуется одинаковый опыт в различных технологиях доступа. Все эти проблемы дополнительно подчеркивают важность управления и оптимизации трафика в облачных играх.

Резюме

5G предоставляет облачным играм лучший вариант использования мобильных технологий. Операторы сотовой связи должны иметь план для управления спросом на высококачественные услуги и использовать отраслевые партнерства, чтобы получить рыночное преимущество.

intrastar